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游戏公司的增长空间在哪里?创梦天地想搭建AR内容生态
发布时间:2017-03-17 17:02:00

36氪

风和日丽,万里无云,又是一个适合加班的好日子。你站在挤得像金枪鱼罐头一样的电梯里,手机忽然震了一下。你听到电梯上另外几个人的手机也在同一时刻震了一下。你们抬起头,警惕地扫视四周,目光接触——谁是战友?谁又是敌人?

电梯到达楼层,命运的时刻到了。举起你的手机,为平行世界的和平而战吧少年!

这不是一个脑洞,而是一款叫Father.io的AR游戏。这款2016年登陆美国众筹平台Indiegogo的真人版CS游戏,在募资超43万美元之后,近期获得了中国手游发行商乐逗游戏的母公司创梦天地的A轮投资。

 

 

Father.io在众筹平台Indiegogo上的宣传语:这个星球就是你的游乐场。


创梦天地布局AR内容生态

2016年9月完成私有化的创梦天地(iDreamSky,手游发行商乐逗游戏的母公司),正在通过海外投资,为AR内容生态布局。

AR/VR是一个巨大的增量市场。在刚刚过去的2016年,AR和VR的收入分别是27和12亿美元。Digi-Capital今年最新发布的报告中预测,2021年全球AR/VR市场规模将达1080亿美元,其中AR市场规模占830亿美元,而移动AR将是增长的主要动力。资本已经在快速涌入。2016年投资于AR/VR初创公司的总金额达23亿美元,较前年增长300%。

一家公司对于AR/VR增量市场的投资,多是基于对AR/VR技术未来商业化的前景判断,与自身业务结合,进行战略上的投资布局。创梦天地的CTO关嵩表示,公司近期的这些投资,在自身的商业价值(表现为标的公司较强的盈利能力)之外,将为创梦天地提供不同业务方向上的技术积累。

创梦天地当下的核心业务是旗下游戏品牌乐逗游戏。随着中国互联网用户增速逐年下降,受益于流量红利的手游市场的规模增速也在减缓。同时,国内手游产品供给过剩、竞争激烈,2016年,腾讯和网易两家巨头占据了超过68%的市场份额,而收入top10的手游收入则占据手游市场销售收入的43.7%。拥有累计13亿注册用户、1.18亿月活用户的乐逗,旗下的《地铁跑酷》、《神庙逃亡2》等手游虽然在各自细分领域的排行榜位列前十,免费游戏总榜上的排名却均在五十开外。在头部效应愈发明显的手游市场上厮杀之余,创梦天地想要拓展新的市场,而这一次,它押中了AR。

创梦天地此次参投A轮融资的英国AR游戏公司Proxy42,这家公司开发了本文开篇描述的全球第一款增强现实多人射击竞技手机游戏Father.io,它的口号是把生活变成一场大型激光枪战游戏——只要在你的智能手机上加一个售价25美元的Inceptor红外传感器。至于投资Proxy42后,乐逗未来是否将获得Father.io在中国的发行权,关嵩说,发行海外游戏是乐逗的传统优势。

正在进军手游的产业链下游、广告业务的创梦天地,也对AR消费领域进行了投资——公司认为这将是AR商业化的另一核心应用。创梦天地参投A轮的另一个标的英国AR公司Zappar,其核心产品ZapWorks,主要用于提供工具模块来简单快速地创建并个性化AR/VR内容,从而降低内容制作的门槛,加快内容的发布。目前,Zappar的主要合作伙伴来自消费领域,将这项技术用于创建交互式的AR营销内容。关嵩相信,在现有的广告营销之外,交互式内容未来将被广泛地应用在政务便民服务,让宣传不再是单向的信息传递。互动内容领域一直都颇受巨头重视,BAT三家均已布局,如百度的移动端AR平台DuSee、阿里的手机淘宝购票等。游戏公司如游族网络也在此领域布局,以430万美元参与了AR/VR内容创建平台WakingApp的C轮融资。

AR产业链下游场景应用层的游戏和消费领域外,创梦天地在中游通用技术层、对传感器和人脸识别等领域也准备做一些投资,不过暂时还不能透露标的公司名称。目前,创梦天地在以每年近千万的投资,在AR/VR领域进行内部研发和对外投资等部署,其中70%是在AR上。公司目前已经有一个二十人左右的研发团队专注于AR/VR领域。


虽然关嵩反复强调现阶段的投资主要是为了布局、不急着变现,Father.io和Zappar的商业化落地也正在进行中。

 

 

图为Father.io出售的各类硬件。

当下通过投资收购进行AR/VR产业布局的手游公司,并不止创梦天地一家,但标的更多集中在VR产业,以投资VR内容为主,量级多在千万级:三七互娱以1000万元入股擅长轻核、移动端VR游戏的天舍文化,掌趣科技以2500万人民币投资VR内容分发平台乐客VR等。也有投资VR硬件的:手游发行商昆仑游戏的母公司昆仑万维分别以600万元和400万元收购VR硬件公司Nibiru和蚁视科技。游戏公司选择重点部署VR产业,其实更符合逻辑:提供沉浸感的VR设备,长久以来被认为是最好的游戏平台;此外,VR的市场规模虽小于AR,但两者中游戏内容对应的收入相差未必很大——预测的千亿营收中75%都属于硬件设备、数据流量等。

创梦天地选择AR入场是基于对产业的判断,而笔者猜测,这或许也与其他游戏公司纷纷布局VR产业有间接关系——作为AR/VR领域进场略迟的玩家,面对发展较成熟的科技公司和过去两年中水涨船高的估值,投资AR可能才是更具性价比的决策。此次Proxy42和Zappar两家公司的A轮融资,共计575万美元——相比最近B轮融了2700万美元的VR企业8i,确实更适合非巨头的企业做布局类投资。

不过,无论看好的是AR还是VR,这些公司暂时都没有投入太多资金进行AR/VR技术自主研发的动向;市场尚未成熟,通过投资布局、观望等待机会,似乎是业内的共识。

投资AR的逻辑

限制AR/VR市场的因素,某种程度上是相似的——硬件设备和内容生态。这是一个“鸡生蛋还是蛋生鸡”的问题:大量的AR/VR优质内容会吸引更多人购买硬件设备,而更多拥有硬件设备的人意味着更大的市场、进而吸引更多开发者参与内容开发的生态系统。

但AR和VR对硬件的要求并不一样,因此两个市场的成熟受到的制约因素是不同的。AR对硬件的要求,在现在的智能手机上添加传感器(和相应集成技术)即可满足。目前的智能手机市场已经接近饱和,销售主要来源于消费者定期的更换手机,而这一周期已从两年上升至三年。这个成熟的市场需要新的增长点,而AR就是一个很好的升级迭代方向。在Project Tango下,谷歌与联想在2016年年底就已共同推出消费级AR手机——联想PHAB2 PRO。联想到先后收购了3D摄像头公司PrimeSense和AR开源引擎Metaio的苹果,市面上大规模出现消费级AR手机,或许就是未来三年内的事情。

AR的核心价值在于提供新的交互方式——通过在现实世界上叠加全息影像,使用户通过智能设备(手机或头戴式设备)增强对现实世界的感知能力,同时用更自然的方式与智能设备进行交互。上一代的交互方式是电脑上的键盘输入和鼠标点击,这一代是智能手机上的触摸,而下一代交互方式,关嵩认为是语音和摄像头——语音早一些实现、因为现在语音识别的技术已经相当成熟了。关嵩的判断是,随着新的交互技术改变用户的娱乐习惯,AR游戏将在三至五年内被大部分人接受。

换言之,在AR市场,手机的自然更换将推动硬件到位,为游戏开发者提供巨大的受众基础以及进行交互设计的硬件基础,从而加速内容生态的形成;而优质的游戏内容,也将进一步促进AR手机的销售。

VR市场进入这一良性循环,未必会比AR更早。相比于应用领域广泛的AR手机,对于普通消费者来说,主打娱乐功能的VR设备,只有能够提供非常好的使用体验(头显长时间佩戴的舒适度、使用中的眩晕感等等),辅以大量优质内容,才会购买。目前,消费者为PC VR设备买单的意愿并不强——去年受到极高期待的Oculus Rift和HTC Vive出货量低于预期,而移动VR设备如谷歌Daydream View和三星Gear VR受限于设备漏光、手机分辨率不够等因素,暂无法提供让消费者满意的沉浸感。而在很多人拥有VR设备之前,受限于过高的研发成本,游戏开发者或许只能是大公司——高盛2016年发布的报告预测,开发一个全新系列游戏的成本,在7500万至1亿美元之间。

内容生态的核心:优质内容

就目前市场情况来看,AR的优质内容大多来自海外市场,而中国手游公司获取发行权的方式,是帮助其获取运营资质并进行各种渠道的宣发——海外游戏开发商希望能够进入巨大的中国市场,因此大多愿意接受来自中国的资金、进而借助这些公司打开并适应中国市场。

为了鼓励更多内容开发者进入公司搭建的AR生态,关嵩表示,对使用AR技术的新一代游戏,创梦天地计划通过和硬件厂商合作,将这些游戏加入手机发布会或门店样机进行宣传,甚至将游戏预装在一些手机上,这对游戏开发商来说是非常有吸引力的。目前,创梦天地已经和联想达成合作,使用Project Tango技术的AR手机将为其旗下发行平台乐逗发行的AR游戏提供硬件支持;与联想的AR眼镜也做了这方面的安排——关嵩认为,三年之内,智能手机是一个过渡,而更轻便、更符合自然交互习惯的可佩戴式设备如AR眼镜,或许才是未来的计算平台。

与此同时,IP对游戏的重要性已经越来越明显,就2016年而言,IP改编手游收入就占了手游总收入的66.8%。此前上线3个月、创收6个亿(美元)的现象级AR游戏《神奇宝贝(Pokémon Go)》,在业内人士眼中并不是一款真正意义上的AR手游——虽然技术上确有AR成分,LBS才是主导;而大IP、非新颖的交互方式,才是这款游戏的核心“爆点”。

创梦天地在IP领域也有投资布局,包括设立专项投资基金等。但关嵩认为,IP并不是必需品。一个游戏,如果能够提供更好的人机交互体验、并具备一定的“爆点”,就是优质的。比如《超级玛丽》、《愤怒的小鸟》等游戏,并不需要成熟知名的IP来打市场。